4 قسمت جدید به دوره آموزش VueJs و NuxtJs اضافه شد!

کلیک کنید
اصطلاحات برنامه نویسی
مقاله اختصاصی آرتور

اصطلاحات برنامه نویسی - بخش اول

شاید الان که دارید این مقاله را میخوانید علاقه‌مند به دنیای برنامه نویسی باشید و دوست دارید بدانید که این همه برنامه هایی که در روز با آنها کار میکنیم چطور ساخته شده و تکنولوژی پشت این برنامه ها به چه صورت کار میکنند.

زمان تقریبی

10

تعداد بازدید

۲۸۹ نفر

توضیحات مقاله

اصطلاحات برنامه نویسی

مقدمه

شاید شمایی که الان دارید این مقاله را میخوانید علاقمند به دنیای برنامه نویسی و یا در کل علاقه‌مند به حوزه کامپیوتر و آی تی باشید و دوست دارید بدانید که این همه برنامه هایی که روزانه با آنها سرو کار داریم چطور ساخته شده و تکنولوژی پشت این برنامه ها به چه صورت کار میکنند. برای ورود به این موضوع در ابتدا باید با فرهنگ لغت مربوط به برنامه نویسی آشنا شویم و برای فهمیدن این همه اصطلاحات عجیب و غریبی که برنامه نویسان از آنها استفاده می‌کنند. بهترین راه این است که ابتدا الفبای برنامه نویسی را بدانید که لازمه کار هر برنامه نویسی مبتدی همین است که در ابتدای کار همه این اصطلاحات و دانشنامه برنامه نویسی را تا سطح بسیار خوبی یاد بگیرد. و سپس با اعتماد به نفس بالاتری میتواند کار خود را ادامه دهد.

در این سری از مقالات سریالی به صورت مفصل و خیلی کامل مجموعه از اصطلاحات و واژه های پرکاربرد برنامه نویسی را با هم بررسی می‌کنیم و هر کدام را با تعریف بسیار ساده و قابل فهم برای شما شرح می دهیم که به صورت کامل این مفاهیم را درک کنید و در امر برنامه نویسی از آن ها استفاده کنید. خب بدون فوت وقت میریم سراغ اولین اصطلاح:


اولین و اساسی ترین اصطلاحی که در برنامه نویسی بسیار کاربرد داره و زیاد هم استفاده میشه واژه الگوریتم یا الگوریتم نویسی است. اگر بخواهیم با یک مثال خیلی ساده و قابل فهم این مفهوم را توضیح دهیم بدین گونه بیان میکنیم که به عنوان مثال هر شخص در زندگی خود با یک سری مشکلاتی روبرو میشود که برای حل این مشکلات چاره اندیشی میکند و به دنبال بهترین راه برای حل این مشکل است و در نهایت مشکل را با بهترین راه حلی که به ذهنش میرسد حل میکند. در برنامه نویسی هم الگوریتم ها حکم راه حل را برای حل مسائل دارد زمانی که برنامه نویس با موضوعی مواجه میشود ممکن است ساعت ها و روزها و یا ماه ها روی این موضوع فکر میکند و یا تمرکز میکند تا در نهایت راه‌حل‌هایی را پیدا می کند و این راه حل ها را در قالب کد پیاده سازی می کنم این راه حل‌ها را در علم برنامه نویسی به اصطلاح الگوریتم میگویند.



در واقع ما قسمتی از حافظه کامپیوتری را با نماد اختصاصی که خودمان تعیین میکنیم که حاوی اطلاعاتی است که این اطلاعات میتواند عددی یا متنی باشد که در اصطلاح به این قسمت هایی که اطلاعات در آن ذخیره میشود متغیر گوییم.به عنوان مثال برای نوشتن یک برنامه ای که بخواهد از عدد 1 تا 10 را شمارش کند ما باید یک متغیر از نوع عدد تعریف کنیم و مقداری را به عنوان پیش فرض به آن دهیم تاکامپیوتر متوجه شود که این مقدار قصد چه عملیاتی را دارد به تعیین آن مقدار که با نماد خاصی آن را انتخاب میکنیم متغیر میگوییم.



(بیت) : بیت کوچک ‌ترین واحد حافظه است که فقط دو مقدار صفر  یا یک را می‌توان در آن ذخیره کرد.

(بایت) : هر کیلوبایت برابر ۱۰۰۰ بیت است، به عبارتی هر کیلوبایت برابر 1024 بیت است.

(کیلوبایت) : هر کیلوبایت برابر ۱۰۰۰بایت است، به عبارتی هر کیلوبایت برابر 1024 بایت است.

(مگابایت) : هر مگابایت برابر ۱۰۰۰ کیلوبایت است، به عبارتی هر مگابایت برابر 1024 کیلوبایت است.

(گیگابایت) : هر گیگابایت برابر 1000مگابایت است، به عبارتی هر گیگابایت برابر 1024مگابایت است.

(ترابایت) : هر ترابایت برابر۱۰00 گیگابایت است، به عبارتی هر ترابایت برابر1024 گیگابایت است.

(پتابایت) : هر پتابایت برابر ۱۰۰۰ ترابایت است، به عبارتی هر پتابایت برابر 1024 ترابایت است.



همان طور که در بالا گفته شد متغیرها انواع مختلفی دارند که قسمتی از حافظه را درگیر کرده و داده را در آن قسمت ذخیره میکنند عبارت String به معنای رشته هست و فقط مقادیر با فرمت رشته و متنی را میتواند در خود جای دهد.



نوع دیگری از متغیر ها هست که مقدار 0 یا 1 یا به عبارتی مقدار صحیح و غلط را میگیرد که در بررسی عبارات شرطی بسیار کاربرد دارد.



نوع دیگر که به نسبت زیاد استفاده میشود متغییر Int هست که اعداد صحیح را در خود ذخیره میکند، اعداد صحیح اعدادی هستند که اعشاری نباشند مثل 4 یا 55 را اعداد صحیح گویند.



بر خلاف متغیرهایی که از نوع int هستند این متغیرها به صورت اعشاری اعداد را دریافت میکند.

حال اگر بخواهیم تفاوت متغیرهای flout و double را بیان کنیم با ذکر یک مثال این تفاوت را مطرح میکنیم. فرض کنید به عنوان مثال یک ظرف پر از آب و یک لیوان پر از آب را در دست داریم به صورتی که لیوان آب کوچک تر از ظرف آب هست به قولی لیوان آب زیر مجموعه ظرف آب هست و ظرف آب گنجایش بیشتری نسبت به لیوان آب دارد دقیقا این دو متغیر هم به همین صورت هست  به عبارتی لیوان زیر مجموعه ظرف پر از آب شده پس Double بزرگتر و حجم بیشتری نست به Float دارد و بیشتر هم کارایی دارد.



اهمیت بالای آرایه ها بر هیچ برنامه نویسی پوشیده نیست شما برنامه بزرگی را پیدا نمیکنید که از آرایه ها در خود استفاده نکرده باشد آرایه ها را همانند یک ظرف تصور کنید که متغیر ها را در خود ذخیره و به آن ها اندیس هایی را اختصاص داده و با فراخوانی این اندیس ها به مقادیر آن متغییر دسترسی پیدا میکنیم. آرایه ها دو دسته هستند. آرایه های یک بعدی و آرایه های دو بعدی که به آرایه های دو بعدی ماتریس هم گفته میشو که دارای سطر و ستون هستند.


عبارت های شرطی بخش جدایی ناپذیر از یک برنامه هستند که اولین و مهم‌ترین ساختار شرطی if نام دارد.از این ساختارهای شرطی در مواقعی که می خواهیم برقرار بودن شرطی را بررسی کنیم استفاده میشود. اگر شرط برقرار بود که دستورات داخل عبارت شرطی انجام میشود اما چنانچه شرط تعیین شده صحیح یا برقرار نبود، هیچ دستوری اجرا نخواهد شد.



از این دستور زمانی استفاده می شود که شرط if برقرار نباشد.در مثال بالا ما قطعه کدی را نوشتیم که در آن یک شرط قرار داده بودیم.به دلیل نابرابری دو متغیر شرط ما برقرار نشد و دستوری چاپ نگردید. در این مواقع ما از دستور else برای اجرای کدها باید استفاده میکنیم و اگر شرط برقرار باشد دستوری که در else قرار گرفته انجام گیرد.



همانند دستورات شرطی عمل میکنند. با کمی تفاوت و آن تفاوت ها در نحوه برقراری شرط است یعنی برای گزینش و اجرای یک دستور از میان چندین دستور مختلف میاد و شرط صحیح را پیدا میکند و از شرط خارج میشود. 



یک برنامه برای اجرای دستورات موردنظر در محیط ویندوز است. شما با این محیط امکان هر نوع کاری را در محیط خواهید داشت با این تفاوت که باید دستورات و کارهایی را که قصد انجام آن را دارید تایپ کنید.



در برنامه نویسی اگر برنامه ای که نوشته شده طبق آن الگوریتمی که فکر شده پیش نرفت و با مشکل برخورد و از برنامه بیرون آمد به اصطلاح میگوییم برنامه crash کرده است.



دیتابیس‌ها یا پایگاه داده‌ها یا بانک‌های اطلاعاتی همگی به یک مفهوم اشاره میکنند و آن مفهوم ذخیره اطلاعات در جداول مخصوص است. امروزه بخش جدایی ناپذیر از هر برنامه‌ای بانک های اطلاعات مربوط به آن برنامه می‌باشد، پایگاه داده ها انواع مختلفی دارند که هر کدام مزیت و معایب خاص خود را دارند، در کل دیتابیس ها برای ذخیره اطلاعات هستند، و این امکان وجود دارد که بر روی این اطلاعات پردازش‌هایی انجام شود و در نهایت به وسیله برنامه فراخوانی شود و در محیطی گرافیکی به کاربر نشان داده می شود.



عملیات CRUD در رابطه با دیتابیس ها استفاده می شود و مخفف و کوتاه شده create , read , update , delete میباشد. که هر کدام را به صورت مختصر در پایین توضیح میدهیم.

Create : به معنای ایجاد کردن یک رکورد در جدول است.

Read : به معنای فراخوانی اطلاعات از بانک های اطلاعاتی است.

Update : به معنای بروز رسانی اطلاعات یک رکورد و یا رکوردها در جدول هست.

Delete : به معنای حذف یک رکورد در بانک های اطلاعاتی است.



هر برنامه نویسی که در حال توسعه یک برنامه‌ هست در حین روند توسعه برنامه خود با مشکلاتی مواجه میشود که برنامه طبق الگوریتم پیش نمیرود و ارورهایی دریافت میکند که این ارور ها را به اصطلاح برنامه نویسی باگ میگویند.


هر اقدامی که برنامه نویس در جهت حل یک باگ و مشکل در برنامه انجام دهد در اصطلاح به این اقدام دیباگ کردن گویند.



یکی از اصطلاحات بسیار مهم در برنامه نویسی اصطلاح Try-Catch است، برای حل مسائل و ارور هایی که در حین برنامه نویسی به وجود می‌آید زبان های برنامه نویسی این قابلیت را به برنامه نویس ها داده اند که در قسمت هایی که احساس می کند ممکن است برنامه با ارور مواجه شود با استفاده از Try-Catch این ارور ها رو مدیریت کنند برای این کار عبارت try استفاده میشود که کدهایی که مطمئن هستیم اجرا میشه داخل بلاک try قرار می‌گیرد و اگر برنامه دچار مشکل شد یک سری کدهای مخصوص اجرا شود این کدهای مخصوص را داخل بلوک catch قرار میدیم.


به پایان قسمت اول مجموعه سریالی مقالات اصطلاحات برنامه نویسی میرسیم، اما همچنان این اصطلاحات پرکاربرد برنامه نویسی ادامه دارد و ما در قسمت دوم این مجموعه یعنی در مقاله بعدی با عنوان اصطلاحات برنامه نویسی بخش دوم بحث خود را پیش میگیریم.


منبع : سایت آرتور


نظرات دانشجویان

نظرات، پیشنهادات و تجربیات خود را با ما به اشتراک بگذارید

برای ثبت نظر وارد شوید

لطفاً برای ثبت نظر و مشاهده تجربیات دیگران وارد حساب کاربری خود شوید

دیدگاه‌های شما

در حال دریافت نظرات...

رضا کوهساری

رضا کوهساری

مدیر و مدرس آرتور

آشنایی من با دنیای برنامه نویسی از دوران دانشگاه آغاز شد و با ساخت اپلیکیشن های اندروید قدم به این مسیر گذاشتم، اما به تدریج شیفته طراحی وب شدم و اکنون بیش از ۸ سال است که در این حوزه فعالیت میکنم. در کنار توسعه، تدریس را نیز از ۵ سال پیش شروع کرده ام و تا امروز افتخار داشتم بیش از ۲ هزار ساعت آموزش آنلاین و ۲۵۰۰ ساعت آموزش حضوری را در کارنامه خود ثبت کنم و بیش از ۵ هزار دانشجو را در این مسیر همراهی کنم. حالا خوشحالم که میتوانم تمام این تجربیات چند ساله را در پلتفرم آموزش برنامه نویسی آرتور با شما به اشتراک بگذارم؛ چراکه خودم نیز همواره به یادگیری مطالب جدید علاقه مندم و معتقدم بهترین راه برای پیشرفت، همین همراهی و یادگیری دوطرفه است. مشتاقم که با همدیگر در این مسیر پیش برویم! 🚀